Story

Utgångspunkter.
Den karaktär man spelar som (hädanefter Karaktären) har en backstory som spelaren får tidigt i spelet. Karaktären är arkeolog och färdas av någon anledning till/förbi en viss planet. Karaktärens skepp landar av någon orsak på planeten i fråga, och går sönder. Karaktärens mål är att hitta ett sätt att reparera sitt skepp, eller finna en väg hem. Karaktären finner ruiner av en byggnad med religiös/historisk betydelse, och börjar utforska den. Utforskandet av byggnaden talar om dess historia, och om den utomjordiska rasen som byggde den. Ett asteroidnedslag (eller annan liknande naturkatastrof) har fått en vulkan att utvecklas som sprutar ut aska som blockerar ut solen, så det är mörkt och kallt på planeten. Karaktären antar att rasen som byggt byggnaden dött ut i och med kataklysmen. Byggnaden går delvis helt under jord. Karaktären märker att byggnaden liknar arkitektur som utforskats förut, och framförallt bildkonsten är lik. Efter en tid avgör Karaktären att detta är en byggnad av samma ras som lämnat ruiner på många andra planeter - som varit många hundratusentals år gamla. Det speciella med denna ruinen är att den tycks vara mycket mycket yngre. Av bilder och skrift i byggnaden avgör Karaktären att den är kanske bara hundratals år gammal eller ännu mindre. Karaktärens nya mål blir att finna vad det var som hände med utomjordingarna. Stjärnbilder och bildspråk på väggari slutet av ruinen visar att utomjordingsrasen fortfarande lever och vart de tagit vägen. Ruinens gåtor är till för att guida de som är intelligenta nog att hitta svaret till planeten de färdats till. Hej, vill du hälsa på oss?
 * Sci-fi tema.
 * Mörk värld
 * Målet i början är att ta sig hem, men det förändras över tid

Plot Twists

 * Det visar sig att utomjordingarna lever

Story-Design interaktioner

 * Storyn ska ge vissa ledtrådar till hur man löser en del pussel (t ex stjärnbilder som intresserar utomjordingsrasen kommer användas i pussel).
 * Manipulation av ett rums ljusstyrka påverkar vilka delar av ett pussel som syns (bioluminescence). Att ändra ljusstyrka i många rum förändrar hur man kan lösa pusslena.